poniedziałek, 21 października 2013

4) Tezeusz: Mroczna Orbita

Ciemno i bardzo, bardzo daleko do domu... czyli jednym słowem gdzieś w... kosmosie...

Odległa orbita, a gdzieś na niej krąży stacja kosmiczna Tezeusz, która już dawno nie nawiązywała kontaktu z ziemią. Co się tam dzieje? Ostatnia wiadomość jaka dotarła do bazy to „Za-a-ta-ko-wano nas...”. Na Tezeusza przybywa jednostka ratunkowa Marines. Co się okazało? Naukowcy którzy tam stacjonowali nie chcą już z nikim współpracować. Zbierają informację dla tylko dla siebie, chyba nawet sami nie wiedzą po co. Stację zaatakowali Obcy i Szaraki, a co najgorsze każda z tych ras chce przejąć kontrolę nad Tezeuszem dla siebie. Marines mają jedno zadanie: oczyścić stację z każdej formy życia i wrócić na ziemię. Ale cóż to? Temu wszystkiemu przygląda się prastara rasa nazwana przez Naukowców Pandorą. Czy ona również stanie w szranki, i dlaczego ta stacja jest tak ważna dla nich wszystkich?

RECENZJA po 2 partiach 2-osobowych w wariancie podstawowym

No więc co to?

Tezeusz:Mroczna Orbita
Gra stworzona przez Michała Oracza (twórcę Neuroshimy Hex) i wydana przez Portal w Październiku tego roku jest grą dla 2-4 graczy powyżej 8 roku życia, której 2 osobowa rozgrywka nie powinna przekroczyć 45 min.

Co w pudełku?

Pudełko standardowych rozmiarów z kartonową wypraską w środku, która dzięki specjalnemu nacięciu będzie stabilnie trzymać nasze plansze sektorów oraz... no właśnie, w pudełku znajdziemy:

  • Instrukcje
  • Okrągłą planszę życia i pozyskanych danych
  • 4 plansze sektorów frakcyjnych
  • 3 plansze sektorów uniwersalnych
  • Małą dostawkę jako sektor Pandory
  • 110 kart w tym po 25 kart Marines, Obcych, Szaraków i Naukowców, 9 kart bonusu i niestety tylko jedną kartę pomocy
  • 7 małych drewnianych krążków jako znaczniki danych i życia frakcji
  • 12 dużych drewnianych krążków(po 3 dla frakcji) jako znaczniki jednostek
  • arkusz z naklejkami na powyższe jednostki
  • około 70 żetonów w skład których wchodzą żetony każdej z frakcji, żetony ulepszeń, żetony Pandory

Jakość wykonania wszystkich elementów jest bardzo zadowalająca, a nawet trochę bardziej niż zadowalająca. Jedyne co mnie zaciekawiło w wykonaniu to karty, a raczej ich wycięcie. Część kart ma zaokrąglone wszystkie 4 boki a część tylko 2.
Jednostki mają 2 etapy rozwoju tak więc przed pierwszą rozgrywką musimy okleić drewienka jednostek naklejkami ze stroną bazową i stroną ulepszoną.

No to instrukcja.

Jak to bywa niestety u Portalu, czyta się ją miło i fajnie, ale... no właśnie jest ale! I to parę. Jest w niej parę niedomówień, których część wyjaśniają 2 filmiki przygotowane przez Portal i z których można skorzystać, a nawet zalecam je obejrzeć przed pierwszą rozgrywką. Ale niestety będę czekał na FAQ, który mam nadzieję wyjaśni jeszcze parę moich wątpliwości.

Set-Up
Rozłożenie gry zajmuje max 10 minut nawet przy popijaniu „herbaty” w międzyczasie. Przy grze 2-osobowej wybieramy 2 frakcje (polecam na początek nie wybierać Pandory), bierzemy ich sektory i ustawiamy dookoła planszy życia i danych. Dokładamy 3 sektory uniwersalne(kolejna propozycja zarówno moja jak i autora, użyjcie przy pierwszych grach zaleconego rozstawienia sektorów). Tasujemy karty bonusów i rozkładamy je na zaznaczonych polach sektorów, a te które pozostają wrzucamy do pudełka, może wskoczą do gry przy innych partiach:). Bierzemy resztę żetonów i kart naszej frakcji i rozpoczynamy grę.

A kim gramy?

Marines: hmm czy coś trzeba o nich mówić wielka siła ognia, a ich karty to typowa... dodatkowa siła ognia! Marines już od początku przygotowani są by siać śrutem i plazmą ze swoich śmiercionośnych broni, czy mają jakieś słabe strony? Pewnie mają tylko jakie? Jeszcze tego nie odkryłem:)

Obcy: najwięcej o nich mogła by powiedzieć Sigourney Weaver, bo to właśnie ten rodzaj kosmicznych morderców. Rodzą się bezbronni ale szybko ewoluują do strasznie MORDERCZEJ formy, która już po chwili kroi Marines swoimi wielkimi pazurami razem z ich wielkimi giwerami. Co najgorsze mnożą się i wszędzie zostawiają jakiegoś młodego obcego który z ciemności wyciąga swoje szpony. Czy mają jakieś słabe strony? Pewnie tak. Ale to będzie jeszcze ciężej odkryć.

Naukowcy: Komputerek w ręce i mały pistolecik. No właśnie. Za mały żeby robić nim wielką rozróbę, ale nie o to chodzi prowadząc tę rasę. Oni zbierają dane(nie wiadomo po co), a do tego najlepiej ze wszystkich znają Tezeusza. Mają tu wiele kryjówek i jeszcze więcej skrótów, a dzięki kontroli kamer na stacji ściągają dane gdy tylko wejdziemy do pomieszczenia z kamerą. I tu powstaje pytanie: Czy to że mają tak małe pistoleciki to coś złego? I czy to ich słaba strona? Może kiedyś uda nam się odpowiedzieć na to pytanie

Szaraki: Na Tezeuszu mamy po prostu Bliskie Spotkania 1 Stopnia. Kolejną rasą są szare ludki z wielkimi głowami i oczami w kształcie migdałów, dobrzy znajomi agentów Muldera i Scully. To oni przybyli tu w pokoju aby pozbierać dane, ale zostali zmuszeni do odwrotu. Nie opuszczą jednak Tezeusza dopóki nie zbiorą wystarczających informacji. Aby je dostać będą kontrolować jednostki wroga, wprowadzając je w pułapki, a w spotkaniu twarzą w twarz zamiast zabijać będą przeczesywać nasze myśli. Czy jest to najsłabsza rasa w grze? Nie ma nic bardziej mylnego! Bo co? Bo nie walą śrutem i nie tną pazurami. Wygrać z nimi nie będzie łatwo!

Pandora: nic o nich nie wiadomo! Jeszcze nie wykorzystałem ich w grze! Nie mają swojej tali kart, za to mogą przejmować kontrolę nad kartami przeciwników. Mają o wiele wiele więcej jednostek, o zróżnicowanej sile. Nie mają swojego sektora, dołączają się do sektora przeciwnika. Jak nimi grać? Dobre pytanie! Na pewno jak każdą z powyższych SKUTECZNIE.

Rozgrywka:

Trochę chaotycznie, ale z pewnym wyjaśnieniem:

Sama rozgrywka jest szybka i prawie wcale nie ma tu oczekiwania na swoją kolejkę, poruszamy jednostkę, wpadamy w ewentualne pułapki, wykonujemy „pomniejszy szturm” jeżeli w sektorze przez nasz ruch znajdą się 4 jednostki, wykonujemy akcję z naszych kart które się tu znajdują, wykonujemy akcję sektora, jeżeli mamy w tym sektorze jakąś kartę oczekującą instalujemy ją w dowolnym sektorze, jeśli nie podłączamy tu jakąś naszą kartę by się ładowała, usuwając ładującą się tu kartę przeciwnika lub przygotowując ją na pustym polu ładowania.

Tego chyba nie będę tłumaczył zaproponuję wam zapoznanie się z filmem:


wyjaśnione jest w nim chyba wszystko czego potrzeba do pierwszej rozgrywki.
Jedna z informacji którą chciałbym przypomnieć to wypchnięcie w kosmos. Kiedy jakaś jednostka wchodzi do sektora i byłaby tam piątą jednostką wypycha inną stojącą już tam jednostkę na orbitę. Aby z niej wrócić gracz musi poświęcić turę. Wprowadza swoją jednostkę z powrotem do dowolnego obszaru nie rozpatrując przy tym żadnych akcji prócz pułapek.

Gra kończy się gdy któraś z ras zdobędzie 20 punktów danych, bądź jej życie spadnie do zera

I to tyle

GRA JEST ŚWIETNA

Podsumowanie:

Dostajemy naprawdę solidny produkt, który mam nadzieję mimo drobnych niedopowiedzeń w instrukcji będzie często lądował zarówno na moim jak i waszym stole. Z czystym sercem polecam Tezeusza. Przy jednym posiedzeniu można rozegrać parę partii i się nie znudzić, ponieważ gra jest szybka, a czas oczekiwania na swoją turę jest krótki. Rasy są idealnie wyważone. Każda ma swoje mocne i bardzo mocne strony. Nie żałuje tego zakupu i nie żałuje żadnej minuty nakręcania się na nią przed wydaniem jak i po wydaniu kiedy czekałem i napalałem się na rozegranie pierwszej partii z moją żoną

ocena 8/10
plusami w tej grze jest wszystko
grafiki
klimat
zróżnicowanie ale wyważenie ras
klimat
cena
szybki set-up
klimat
w podstawce dostajemy Pandorę, która miała pojawić się dopiero w dodatku


minusy
instrukcja(półtorej oceny w dół)
o co chodzi w takim wycięciu kart
tylko jedna karta pomocy(pół oceny w dół)


PRZEPRASZAM!!! ALE NIE UMARŁEM

Przepraszam WSZYSTKICH którzy tu kiedykolwiek zaglądali! tyle obietnic i ciągle nic się nie pojawia, i tak bez żadnych obietnic dziś pojawi się!