środa, 21 listopada 2012

no i po...

No i już po ślubie, jestem młodym mężem, a moja wybranka młodą żoną:)

co prawda nie minął jeszcze tydzień odkąd powiedzieliśmy sobie tak... ale już za parę dni mamy mocne postanowienie aby zabrać się za jakieś granie i już niedługo możecie spodziewać się nowych recenzji...

Chciałbym się wam pochwalić, że na parę dni przed ślubem, piękny prezent zrobił nam sklep z grami 3trolle.pl i przysłali nam Robinsona Crusoe Ignacego Trzewiczka... i jesteśmy strasznie napaleni na zagranie w niego jak i w dwa poprzednie tytuły opisane tylko rzutem oka:)

Tak więc... jeszcze raz przepraszam za braki i takie długie przestoje czasowe w opisywaniu gier, ale każdy kto był już przed ślubem chyba mnie zrozumie... a tym którzy tego nie rozumieją mogę obiecać mocną poprawę... a i również zachęcam Wrocławian do spotkania w ten czw. tj 22 listopada ok godziny 21 będziemy grać w pokerka przy ulicy szybowcowej 19 w knajpie Przysmaki Świata:) (mam zamiar zabrać ze sobą również z dwa tytuły gier planszowych więc.....)

Pozdrawiam i niech moc będzie ze mną i z wami:)

sobota, 20 października 2012

2 Rzuty bo mam dwa oka:)


Podczas przygotowań do ślubu, który już coraz bliżej, czasu coraz mniej, a nawet wcale. Parę gier po prostu leży na półce i cały czas krzyczy „OTWÓRZ MNIE I ZAGRAJ”, a tu po prostu nie ma jak...

Mam dla was więc dziś tylko dwa małe, a nawet bardzo małe rzuty okiem na dwie pozycje które otrzymałem, jedną od wydawnictwa Rebel a drugą od sklepu internetowego 3trolle.pl.
Zacznijmy więc od tej pierwszej:

K2
Grę przekazał mi wydawca czyli Rebel, a autorem jest Adam Kałuża. Gra jak łatwo się domyślić opowiada o ciężkiej wspinaczce na tytułowy szczyt. W pudełku znalazłem dwustronną instrukcję, pięć zestawów startowych dla każdego gracza (karty, pionki himalaistów, pionki namiotów, plansze aklimatyzacji) oraz kafelki pogody. Wszystko opatrzone jest w bardzo ładne i klimatyczne grafiki. Instrukcja napisana na najwyższym poziomie, po jej pierwszym przeczytaniu raczej mało kto będzie do niej wracał, ponieważ wszystko wyjaśnione jest bardzo jasno i logicznie. W grę można grać zarówno w gronie rodzinnym, a gdy użyjemy kafelków z trudniejszą pogodą i obrócimy planszę na drugą stronę możemy podjąć wyzwanie z bardziej doświadczonymi graczami. Więc co tu dużo więcej pisać, czekam z niecierpliwością kiedy ją przetestuje.

Seassons (Pory Roku)
Ta gra narodziła się w głowie Régis Bonnessée, a polskim wydawcą jest Rebel. Grę do recenzji przekazał sklep internetowy 3trolle.pl. Co tu dużo mówić. Odkąd zobaczyłem pierwsze grafiki z gry miałem wielką nadzieje powiększyć o ten tytuł moją kolekcję. Gra wydana jest przepięknie, a dzięki grafikom nie zwraca się uwagi na małe chochliki drukarskie jakie niestety wkradły się w to wydanie. Pudełko posiada plastikową wypraskę, która już jest wielkim plusem a każdy komponent ma tu swoje miejsce. Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy a w pudełku znajdziemy plansze dla każdego z graczy, okrągłą planszę pór roku, oraz tor punktacji. Nie brakuje również żetonów, oraz kart i kości na podstawie których odbywa się cała rozgrywka. Mimo swoich bajkowych grafik gra przeznaczona jest dla osób powyżej 14 lat. Instrukcja jest trochę bardziej wymagająca niż przy K2 ale łatwo jest przez nią przebrnąć. Kurdę czas... to jest coś czego mi brakuje... ja chcę pograć w te gry...


Obiecuję że gry tylko będę miał chwilę i zagram w te dwa tytuły dostaniecie na ich temat trochę więcej informacji...

niedziela, 23 września 2012

Piątkowe wieczorne granie

Pewnie tak szybko by się nie skończyło gdyby sobotnie obowiązki (o 8.45 do pracy:( ), no ale cóż.
Ruda (Gosposia), Proboszcz i Ministrant stawili się na miejsce około godziny 21. W oczekiwaniu na Małgosię zaproponowałem skróconą wersję Slaviki i ta szybka rozgrywka zakończyła się po 2 karcie miesiąca zwycięstwem Rudej. Nastała chwila przerwy na kolejkę białej żubrowej mocy i już w pięcioosobowym gronie nadeszła pora na coś, co okazało się hitem dla przybyłych czyli Dixit. Na jednej partii się nie skończyło. Rozegraliśmy aż dwie ale hmm... wyników tego pojedynku nie pamiętam:). Wiem tyle, że w obu poniosłem sromotną klęskę. Zegarek pokazywał dopiero parę-naście minut po północy więc zaproponowaliśmy z Małgosią jeszcze jedną partię, ale tym razem w coś innego... tu Ruda wyrwała się z propozycją gry Karola Madeja, czyli na stół trafiła Kolejka. Po lekkiej irytacji ponieważ szybko bo już w drugim tygodniu skończyły się wszystkie artykuły udało mi się wymienić na bazarze po okazyjnej cenie u przekupki ostatni potrzebny mi przedmiot i mogąc wysłać już dzieci na kolonie udało mi się wygrać partię.
Tak spotkanie się zakończyło osuszeniem kilku puszek, butelki (a raczej trzech; dwóch plastikowych i szklanej) i rozegraniem 4 rozgrywek:). Czyli o godzinie 1.30 dnia następnego.
Miejmy nadzieję że kolejne spotkanie już niedługo...

Tym razem miejmy nadzieję na troszkę rozciągnięte możliwości czasowe, co pozwoli nam zagrać może w Posiadłość Szaleństwa, bądź Grę o Tron.

czwartek, 6 września 2012

3) Slavika


Na wstępie chciałbym podziękować wydawcy gry - firmie Rebel, która przekazała ją do recenzji.


Slavika jest grą zakorzenioną w mitologi słowiańskiej, a jej autorem jest Marcin Wełnicki. Autorem grafik w grze jest Jarek Nocoń. Wraz z narzeczoną otwieraliśmy małe pudełko z wielkim zapałem ponieważ już na wieku opatrzona jest przepiękną grafiką woja walczącego z wilkołakiem, a muszę wam się przyznać, że jestem wzrokowcem i oprawa wizualna w grze jest dla mnie bardzo ważna. No i co po otwarciu. Wyprasowywanka z torami punktacji dla 5 graczy, 10 żetonów do zaznaczania tychże punktów oraz dwa żetony do sygnalizowania mocy potworów (Szeptuchy). W pudełku mamy jeszcze dwie instrukcje - w języku polskim i angielskim, oraz dużo kart:

  • Karty bohaterów (5 zestawów po 6 kart na gracza) 30 kart;
  • Dwustronne karty krain (3 ogólne, 1 do rozgrywki dla 2/3 graczy i 2 dla 4/5) 6 kart;
  • Karty potworów (PIĘKNE, ale niestety często powtarzające się) 54 karty;
  • Karty skarbów (6 kart o wartości 2 punktów, 5 o wartości 3 i 4 o wartości 4) 15 kart;
  • Karty miesiąca (odzwierciedlające upływ czasu w grze) 5 kart;
  • Karty pomocy (opisujące zdolności bohaterów i potworów) 5 kart polskich i 5 angielskich;
co w sumie daje nam 120 wspaniale ilustrowanych kart. Wszystkie komponenty zostały wykonane z dobrej jakości materiałów, ale oczywiście nie zaszkodzi zabezpieczyć kart koszulkami.

Czyli już zapoznaliśmy się z zawartością pudełka i co dalej? Dalej oczywiście czytamy instrukcję. Jest ona bardzo przejrzysta i już po jednokrotnym przeczytaniu, dzięki kartom pomocy, nie będziemy musieli wracać do niej ponownie(no może raz, czy dwa po uzupełnienie:) ), ponieważ wszystko poparte jest sensownymi przykładami i starannie wyjaśnione. Do wytłumaczenia zasad nawet opornym graczom, którzy najchętniej graliby w monopoly(pozdrowienia dla Dawida), wystarczy 10 minut, więc to jest kolejny duży plus.

Ale o co gramy? Czyli mały rzut okiem na fabułę.
Słowiańska kraina pogrąża się w mroku, odkąd Książę który był związany z pradawnym ochronnym amuletem - Slavika zmarł. Klany muszą sobie na razie poradzić same, póki amulet nie zwiąże się mocą z córką władcy. Za przelaną krew i największą ilość chwały, jaką uda się zdobyć jednemu z pięciu rodów, nagrodą będzie władza, albowiem wybraniec spośród zwycięskiego rodu poślubi księżniczkę... więc warto, bo jej wizerunek, który możemy zobaczyć na okładce pudełka jest niczego sobie:).

Zasiadamy do stołu, bądź na kocu w parku jak to miało miejsce przy mojej pierwszej partii i...
Każdy z graczy (gra przygotowana została dla grupy od 2 do 5 osób) wybiera jeden z 5 dostępnych w grze klanów (Wilka, Jelenia, Dzika, Sowy bądź Rysia) i otrzymuje tor punktacji oraz 6 kart swego klanu. Karty bohaterów dla każdego gracza są takie same, ale opatrzone innymi grafikami oraz imionami. Każdy taki zestaw składa się z:
  • Dwie karty Wojów jedna o sile 6 i jedna o sile 5, którzy mogli by przed walką powiedzieć „Niech miecz rozłupie łeb tej bestii”;
  • Łucznik o sile 4, którego moc obniża siłę potworów do 4 punktów. „ Z daleka nikt nie jest zbyt silny”;
  • Tropiciel z siłą 3, który może zmieniać swą pozycję z innymi naszymi bohaterami i migrować w ten sposób na i z ręki. „Ten potwór jest dla mnie za silny więc Ty Dobrogniewo się nim zajmij, a ja zastąpię Cię później w walce z tym Germaninem”;
  • Guślarz o mocy 2, swoimi czarami wzmacnia swą siłę za wszystkich wojów w krainie o dwa dodatkowe punkty, oraz pozwala w momencie jego dołożenia do walki dowolnie rozstawić wszystkich bohaterów w krainie. „Każda kropla twojej krwi wojowniku wzmocni moją siłę w tej walce, ale proszę przesuń się i przepuść do przodu moich kamratów”;
  • Ostatnim bohaterem naszego klanu jest Złodziej o sile 1, ale jego zdolność specjalna pozwalająca po podliczeniu walki, mimo naszej przegranej, podkraść skarb lub trofea z danej krainy, zazwyczaj wywołuje cierpkie uśmiechy nad stołem. „ Choć stoję z tyłu i tak przy skarbie będę pierwszy”.


Dobra, znamy już bohaterów i co dalej zrobić by zagrać?
Talię nagród przetasowujemy wraz z 5 kartami miesiąca, które to będą odmierzać czas w grze. Po ujawnieniu 4 takich kart rozgrywka się kończy, a ród który zdobył największą chwałę zdobywa również księżniczkę:)W tym miejscu trzeba niestety wspomnieć o dużym minusie, bo żeby gra trwała deklarowane na pudełku 30 minut trzeba mieć niezłe szczęście w tasowaniu. Zatem faktyczny czas może wahać się od 15 do 90 minut (lub nawet 120 przy pierwszych rozgrywkach). Tasujemy również talię potworów i rozdajemy każdemu z graczy po 5, czyli startowa ręka każdego z graczy to 11 kart (6 bohaterów i 5 potworów).
Talie potasowane, każdy ma już startowe karty na ręku, a co miejscem gry.
Rozkładamy 3 podstawowe karty krain i jedną bądź dwie dodatkowe w zależności od liczby graczy. Na każdej karcie znajdziemy: ilość ukrytych w niej nagród, maksymalną liczbę broniących bohaterów i atakujących bestii, oraz ile punktów chwały otrzymamy za jej wyzwolenie. Niektóre z tych krain mają również specjalne moce, które ułatwią bądź utrudnią bohaterom wykonanie ich zadania. Pod karty krain wkładamy odpowiednia ilość nagród i rozpoczynamy podróż w świat Slaviki.

Jak gramy? bardzo prosto.
Każdy gracz ma do wykonania w swojej turze 3 fazy:
1)Dołożenie bohatera do jednej z krain (jeżeli nie jest to możliwe pomija się tę akcję);
2)Dołożenie bohatera do jednej z krain, ale innej niż poprzednia, jeżeli jest to niemożliwe należy zamiast tego dołożyć potwora, z zachowaniem zasady, aby to nie była kraina z pierwszego ruchu;
3)Dołożenie potwora do innej krainy niż te z akcji pierwszej i drugiej.
Następnie gracz pozbywa się z ręki jednego potwora, odkładając go na stos kart odrzuconych i dobiera z tali tyle potworów, aby mieć ich na ręce 5.


Proste? pewnie. Ale chyba nie do końca?
Należy sobie odpowiedzieć na pytanie jak się wspierać z innymi rodami, wyciągając z tego korzyści, albo jak skutecznie innym przeszkadzać.
Jak zdobywać punkty chwały?
Mianowicie, jeżeli w dowolnym momencie gry jakaś kraina osiągnie limit istot, czyli i bohaterów i potworów będzie już w danej krainie na full następuje rozliczanie. Biorąc pod uwagę zdolności bohaterów i potworów podliczana jest siła po obu stronach barykady. W przypadku remisu oraz wygranej bohaterów, klany otrzymują punkty chwały, zgodnie z punktacją krainy, również najsilniejszy ród w krainie otrzymuje karty nagród ukryte w krainie, a wszyscy gracze prócz najsłabszego otrzymują ewentualne trofea wynikające z pokonanych potworów. Przy remisach i sporach, kto w danej walce ma najsilniejszą grupę, wygrywa osoba, która swoim bohaterem jest najbliżej centrum krainy. Kartę krainy obracamy na drugą stronę, wkładamy pod nią odpowiednią ilość nagród, potwory trafiają na stos kart odrzuconych, a bohaterowie na rękę przywódcy klanu. Jeżeli natomiast rodom nie udałoby się pokonać potworów - jak łatwo się domyślić nikt nie otrzymuje punktów, karty potworów oraz bohaterów zachowują się jak przy wygranej walce czyli trafiają na stos kart odrzuconych oraz na rękę właściciela, a pod kartę krainy dokładamy kolejne karty nagród czyli ich pula nam się powiększa. I tak gra toczy się aż do odsłonięcia 4 kart miesiąca.

Co udało mi się jeszcze zauważyć?
Dla mnie, to pod jaką postacią zrobiony jest tor punktacji, czyli dwa tory - jeden tor jedności, a drugi dziesiątek, jest trochę słabym rozwiązaniem, po pierwsze łatwo się gdzieś tam pomylić przy liczeniu o jeden czy dwa punkty (albo 10), no i maksymalnie na tym torze można zdobyć 109 punktów... to trochę mało, szczególnie przy rozgrywkach dwuosobowych.


Gra świetnie się skaluje zarówno przy grze dwu- jak i pięcioosobowej. Rozgrywka jest bardzo przyjemna, choć najlepiej gra wypada moim zdaniem przy 3 i 4 osobach.
Świetnym rozwiązaniem jest połączenia gry, gdzie pomagamy sobie, aby jak najłatwiej usunąć potwory z danej krainy, z grą gdzie musimy podkładać miny silnymi potworami z jeszcze silniejszymi mocami specjalnymi.

Podsumowując - czyli szybki wykaz plusów i minusów oraz ocena końcowa

plusy:
  • Małe pudełko można zabrać wszędzie
  • Gra dobrze się skaluje
  • Świetnie wykonanie
  • Przepiękne grafiki
  • Lekkie i przejrzyste zasady
  • Krótki czas rozkładania
  • Dobre połączenie kooperacji i negatywnej interakcji
  • Dobra cena
  • Bardzo, bardzo przyjemna rozgrywka
minusy:
  • Czas gry (losowość w kartach miesiąca)
  • Słabo pomyślany tor punktacji
  • Powtarzające się potwory
Gra ode mnie otrzymuje mocne 9/10 i z miłą chęcią zatrzymam ją w swojej kolekcji by mogła trafiać często na stół... Liczę też na jakiś mały dodatek z alternatywnymi krainami i powiększający talię potworów, które niestety zbyt często się powtarzają. Grę z czystym sumieniem polecam nie tylko do wypróbowania, ale z racji jej niskiej ceny (ok. 60 zł) do zakupu.

poniedziałek, 3 września 2012

Współpraca i mała zapowiedź

Parę dni temu nawiązałem współpracę z wydawnictwem Rebel, więc już niedługo możecie spodziewać się nowych recenzji, zarówno z pośród nowości jak i troszkę starszych gier tego wydawnictwa. Na pierwszy ogień pójdzie Slavika, a następnie K2 (nie wykluczając czegoś krótszego w międzyczasie).

niedziela, 26 sierpnia 2012

2) Takenoko


4 tygodnie to szmat czasu... taki urlop można powiedzieć (a raczej szukanie nowej pracy). Dzisiaj nadeszła pora na napisanie czegoś nowego.

Gra która do mojej kolekcji trafiła dzięki małemu projektowi organizowanemu przeze mnie i Stowarzyszenie Rozwoju Ziemi Bierutowskiej im. Romka Kazimierskiego, a mianowicie chodzi o grę TAKENOKO.


Fabuła opowiada o podarku władcy Chin dla japońskiego cesarza, czyli żarłocznej wielkiej,  ale jakże milusiej pandzie i jej zmaganiach z cesarskim ogrodnikiem. Biedny starszy człowieczek z grabiami próbuje coś wyhodować, ale we wszystkim całkiem nieświadomie (lub świadomie:) ) przeszkadza mu ciągle głodny misiek.
Autorem gry jest Antonine Bauza (ten Pan od 7 cudów świata), a gra została wydana przez wydawnictwo Asmodee.
Gra w całości pozbawiona jest jakichkolwiek tekstów, więc do gry w nią nie jest wymagana znajomość języka angielkiego.

Po otwarciu pudełka na pierwszym planie mamy oczywiście instrukcję, która na samym początku opatrzona jest śmiesznym króciutkim komiksem (do gry dołączona jest również czarno biała polska instrukcja). Poniżej znajdują się oczywiście wypraski z hex'ami planszy i elementami ich ulepszeń. Mamy również 46 kart celu (w 3 kategoriach) do wykonania, 4 plansze gracza, jedną kostkę pogody, 8 żetonów akcji po dwa na gracza, 20 drewnianych znaczników kanałów nawadniających i co najlepsze czyli 90 drewnianych fragmentów pędów bambusa w trzech kolorach zielonym, żółtym i... różowym(?) oraz dwie pomalowane już figurki -  pandy i ogrodnika (po przyjrzeniu się im widzimy, że misio głaszcze się po brzuszku z miną „coś bym jeszcze zjadł”, natomiast ogrodnik w jednej ręce trzymając grabie, drugą łapie się za głowę z paniką w oczach „co ta panda najlepszego zrobiła z uprawą”).


No dobra to teraz troszkę o samej rozgrywce:
Grę da się spokojnie wytłumaczyć w 15 min nawet dzieciom w wieku 9-10 lat, a jej rozłożenie na stole zajmuje 3-4 minutki. Każdy gracz na początku dostaje planszę gracza, znaczniki akcji oraz 3 karty celów, po jednej z każdej kategorii: zadanie ogrodnika (które będą od nas wymagały, aby wyhodować konkretnie dużą ilość pędów na konkretnych polach), zadanie pandy (tu w przeciwieństwie musimy konkretne pędy zjeść) i zadanie terenu (tym razem musimy ułożyć kafelki terenu w odpowiedni wzór), a na środku stołu kładziemy kafelek rajskiego jeziorka. Na początku każdej tury, za wyjątkiem pierwszej, gracz rzuca kością pogody i wykonuje związaną z nią czynność, a później ma do wykonania dwie z dostępnych pięciu akcji:
  • ułożenie kafelka planszy
  • dobrania elementu nawodnienia
  • ruch ogrodnikiem (zasadzenie nowych pędów)
  • ruch pandą (mniam mniam.....)
  • dobranie nowej karty zadania
Gra kończy się, w zależności od ilości graczy, po wykonaniu określonej liczby zadań. Po tym jest podliczana ilość punktów za wykonane zadania i wygrywa osoba oczywiście z największą ich ilością.


Gra jest wykonana przepięknie (przyzwyczaić się nawet idzie do różowych pędów bambusa), w pudełku mamy plastikową wypraskę w której każdy element gry ma swoje miejsce. 


Mimo, że jest grą typowo familijną, gra się w nią naprawdę przyjemnie, zarówno wśród dorosłych, jak i dzieci. Zadania dopóki ich nie wykonamy są tajne, jednak można wyczuć nutkę interakcji zarówno negatywnej (kiedy ktoś ci cały czas tak przesuwa pandę lub ogrodnika, że jest to totalnie nie na rękę), ale i pozytywnej (o nagle okazuje się, że przeciwnik hodując ogrodnikiem nowe bambusy wykonał twoje zadanie). Jest jednak parę mankamentów, mianowicie wszyscy na początku pchają się na zadania terenu ponieważ nie ma co ukrywać są najprostsze, a i bardzo często zdarza się tak, że są już wykonane.

Gra otrzymuje dziś.... 8/10. Jeśli masz zamiar grać z dziećmi, nie zastanawiaj się i kupuj, ale gra nadaje się również jako wspaniały przerywnik między innymi grami z „dorosłymi” znajomymi:).

plusy:
  • wykonanie
  • prostota zasad
  • interakcja
  • cena
  • i jeszcze raz wykonanie
minusy:
  • różowy bambus?
  • słaby balans zadań
Informacje: (pudełko / moje)
czas gry: 45 min / 30 min
liczba graczy: 2-4
wiek graczy: 8+ / 8+
cena: ok 130 zł
cena/jakość: przy tej grze w 100 % wiesz za co płacisz.

sobota, 28 lipca 2012

Coś o Ryśku czyli mnie


Ciężko jest pisać o sobie. Fan książek, filmów i oczywiście gier planszowych, których z powodu małej ilości miejsca i słabych funduszy jeszcze nie jest za wiele w mojej kolekcji. Obecnie jest ich około 30stu, a wśród nich są takie które często lądują na stole, a i takie które na nim jeszcze nie wylądowały, czy to z braku czasu bądź chętnych do wspólnej gry. I tak właśnie narodził się plan na założenie bloga gdzie mam zamiar pisać to co w moim świecie planszówkowym się dzieje. Będą tu recenzje gier, relacje ze spotkań ze znajomymi, ale może i kiedyś się pokażą recenzje filmów orez książek
Pozdrawiam

piątek, 27 lipca 2012

1) Kolejka IPN

Ostatnio strasznie się denerwowałem stojąc w kolejce na poczcie po odbiór paczki... ach Kolejka. Właśnie Kolejka będzie tematem owej recenzji.

Gra została zaprojektowana przez Karola Madaja i wydana przez Instytut Pamięci Narodowej w 2011 roku. Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy i jest grą familijną.
Mój zakup kolejki również wyglądał komicznie. Będąc w zaprzyjaźnionym sklepie z planszówkami po inną grę, zobaczyliśmy z narzeczoną wielki stos pudełek, które wyglądały jakby były zawinięte w szary pakowy papier i owinięte dratwą. Okazało się, że ten wielki stos jest już odłożony. Na półce stały jeszcze dwa egzemplarze. Po paru spojrzeniach wymienionych z moją Lubą udało mi się ją namówić i wróciliśmy do domu z Kolejką i....



Graficznie gra przygotowana jest świetnie. Wszystko pięknie wpisuje się w klimat gry, oraz czasy do których gra się odnosi. Właśnie, Kolejka odnosi się do czasów Polskiej Republiki Ludowej i do czasów kiedy na półkach sklepowych można było zobaczyć tylko ocet i nagie haki, a ludzie i tak stali w kolejkach i gdy nagle przyjechała dostawa i tak nie starczało jej dla wszystkich.

W pudełku znajdziemy dwie tekturowe plansze przedstawiające 5 sklepów i bazar, drewniane figurki członków rodziny w 5 kolorach, czarne figurki spekulantów i figurkę przekupki. W pudełku odnajdziemy również karty przepychanek kolejkowych oraz karty z towarami z pięciu sklepów na których są zdjęcia produktów z tamtych lat.



Na początku gry prócz figurek i swoich kart przepychanek losujemy jedną kartę z listą zakupów i przystępujemy do rozdzielania zadań dla członów rodziny w której kolejce mają stać.
Dodatkowo rozkładamy po jednej z kart każdego rodzaju artykułów na bazarze i ustawiamy przekupkę na pierwszym jej polu. Będzie ona odmierzała nam dni tygodnia a zarazem dawała nam swego rodzaju przeceny na bazarze.

Każda tura będzie dla nas dniem tygodnia a każdy z nich będzie podzielony na kilka faz:
I – rozkładamy wolnych członków rodziny
II – następuje dostawa do sklepów
III – przepychanki kolejkowe
IV – zabieranie towarów do domu
V – wymiany na bazarze

Najważniejszą, a zarazem najciekawszą fazą są oczywiście przepychanki kolejkowe. Podczas nich możemy zagrać najróżniejsze karty, które mogą obrócić całą kolejkę do sklepu tył na przód, mogą na tą turę zamknąć konkretny sklep by odbył się w nim remanent, lub też spowodować aby dostawca pomylił się i szynkę zawiózł do sklepu RTV/AGD



Grę wygrywa oczywiście osoba która jako pierwsza zakupi wszystkie artykuły ze swej listy. Muszę nadmienić iż karty te od samego początku są dla wszystkich jawne więc najlepsza zabawa zaczyna się gdy któremuś z graczy zaczyna brakować do końca jednego bądź dwóch artykułów i w danym sklepie parę tur pod rząd potrafi odbywać się w/w remanent:)

Gra jest bardzo ładna, wprowadza dużo interakcji oraz można się przy niej nieźle pośmiać. Kolejka bardzo dobrze się skaluje, chociaż dopiero powyżej 3 graczy interakcja jest najlepiej widoczna.

W mojej własnej skali gra dostaje zasłużone 8/10 i będzie często lądować na moim stole, zresztą bywają tacy znajomi którzy się wręcz domagają:)

plusy:
- wykonanie
- negatywna interakcja

minusy:
- po kilku grach może wytworzyć się schemat
- negatywna interakcja


Informacje: (pudełko / moje)
czas gry ok 60 min / ok 90 min
liczba graczy 2-5
wiek minimalny 12 / 10
cena ok 65 - 70 zł
jakość/cena – Wiesz za co płacisz i moim zdaniem tu warto wydać tą cenę