Przejdź do głównej zawartości

1) Kolejka IPN

Ostatnio strasznie się denerwowałem stojąc w kolejce na poczcie po odbiór paczki... ach Kolejka. Właśnie Kolejka będzie tematem owej recenzji.

Gra została zaprojektowana przez Karola Madaja i wydana przez Instytut Pamięci Narodowej w 2011 roku. Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy i jest grą familijną.
Mój zakup kolejki również wyglądał komicznie. Będąc w zaprzyjaźnionym sklepie z planszówkami po inną grę, zobaczyliśmy z narzeczoną wielki stos pudełek, które wyglądały jakby były zawinięte w szary pakowy papier i owinięte dratwą. Okazało się, że ten wielki stos jest już odłożony. Na półce stały jeszcze dwa egzemplarze. Po paru spojrzeniach wymienionych z moją Lubą udało mi się ją namówić i wróciliśmy do domu z Kolejką i....



Graficznie gra przygotowana jest świetnie. Wszystko pięknie wpisuje się w klimat gry, oraz czasy do których gra się odnosi. Właśnie, Kolejka odnosi się do czasów Polskiej Republiki Ludowej i do czasów kiedy na półkach sklepowych można było zobaczyć tylko ocet i nagie haki, a ludzie i tak stali w kolejkach i gdy nagle przyjechała dostawa i tak nie starczało jej dla wszystkich.

W pudełku znajdziemy dwie tekturowe plansze przedstawiające 5 sklepów i bazar, drewniane figurki członków rodziny w 5 kolorach, czarne figurki spekulantów i figurkę przekupki. W pudełku odnajdziemy również karty przepychanek kolejkowych oraz karty z towarami z pięciu sklepów na których są zdjęcia produktów z tamtych lat.



Na początku gry prócz figurek i swoich kart przepychanek losujemy jedną kartę z listą zakupów i przystępujemy do rozdzielania zadań dla członów rodziny w której kolejce mają stać.
Dodatkowo rozkładamy po jednej z kart każdego rodzaju artykułów na bazarze i ustawiamy przekupkę na pierwszym jej polu. Będzie ona odmierzała nam dni tygodnia a zarazem dawała nam swego rodzaju przeceny na bazarze.

Każda tura będzie dla nas dniem tygodnia a każdy z nich będzie podzielony na kilka faz:
I – rozkładamy wolnych członków rodziny
II – następuje dostawa do sklepów
III – przepychanki kolejkowe
IV – zabieranie towarów do domu
V – wymiany na bazarze

Najważniejszą, a zarazem najciekawszą fazą są oczywiście przepychanki kolejkowe. Podczas nich możemy zagrać najróżniejsze karty, które mogą obrócić całą kolejkę do sklepu tył na przód, mogą na tą turę zamknąć konkretny sklep by odbył się w nim remanent, lub też spowodować aby dostawca pomylił się i szynkę zawiózł do sklepu RTV/AGD


Grę wygrywa oczywiście osoba która jako pierwsza zakupi wszystkie artykuły ze swej listy. Muszę nadmienić iż karty te od samego początku są dla wszystkich jawne więc najlepsza zabawa zaczyna się gdy któremuś z graczy zaczyna brakować do końca jednego bądź dwóch artykułów i w danym sklepie parę tur pod rząd potrafi odbywać się w/w remanent:)

Gra jest bardzo ładna, wprowadza dużo interakcji oraz można się przy niej nieźle pośmiać. Kolejka bardzo dobrze się skaluje, chociaż dopiero powyżej 3 graczy interakcja jest najlepiej widoczna.

W mojej własnej skali gra dostaje zasłużone 8/10 i będzie często lądować na moim stole, zresztą bywają tacy znajomi którzy się wręcz domagają:)

plusy:
- wykonanie
- negatywna interakcja

minusy:
- po kilku grach może wytworzyć się schemat
- negatywna interakcja


Informacje: (pudełko / moje)
czas gry ok 60 min / ok 90 min
liczba graczy 2-5
wiek minimalny 12 / 10
cena ok 65 - 70 zł
jakość/cena – Wiesz za co płacisz i moim zdaniem tu warto wydać tą cenę



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

4) Tezeusz: Mroczna Orbita

Ciemno i bardzo, bardzo daleko do domu... czyli jednym słowem gdzieś w... kosmosie... Odległa orbita, a gdzieś na niej krąży stacja kosmiczna Tezeusz, która już dawno nie nawiązywała kontaktu z ziemią. Co się tam dzieje? Ostatnia wiadomość jaka dotarła do bazy to „Za-a-ta-ko-wano nas...”. Na Tezeusza przybywa jednostka ratunkowa Marines. Co się okazało? Naukowcy którzy tam stacjonowali nie chcą już z nikim współpracować. Zbierają informację dla tylko dla siebie, chyba nawet sami nie wiedzą po co. Stację zaatakowali Obcy i Szaraki, a co najgorsze każda z tych ras chce przejąć kontrolę nad Tezeuszem dla siebie. Marines mają jedno zadanie: oczyścić stację z każdej formy życia i wrócić na ziemię. Ale cóż to? Temu wszystkiemu przygląda się prastara rasa nazwana przez Naukowców Pandorą. Czy ona również stanie w szranki, i dlaczego ta stacja jest tak ważna dla nich wszystkich? RECENZJA po 2 partiach 2-osobowych w wariancie podstawowym No więc co to? Tezeusz:Mroczna Orbita

300 kosmitów

Lord of Hellas. Gra Adama Kwapińskiego wydana dzięki finansowaniu społecznościowemu na platformie kickstarter rozbijając bank.  Wrocławskie wydawnictwo dzięki któremu już ujrzelismy This war of mine w wersji planszowej postanowiło tym razem wesprzeć kolejnego autora i wydać grę osadzoną mocno w greckiej mitologii z odrobiną... Technologi Obcych. Mamy tu więc Herosów wykorzystujących kosmiczną broń pozyskaną min. z wielkich potworów.  Gra przeznaczona od 1-4 graczy ( z późniejszymi dodatkami będziemy mogli zagrać w szóstkę). Wydanie na najwyższym poziomie. I powiem szczerze, że nie rozumiem wylewania tych wszystkich polskich żali na to plastik wygląda inaczej od żywicy, że karty są o dwa mikrony za cienkie. Gry nie wspierałem. Kupiłem ją w wersji sklepowej. I mimo wydanych prawie trzech worków złotówek to jestem bardzo zadowolony z wykonania. Do jednej tylko rzeczy mogę się przyczepić o której pisałem ostatnio. Jak już w pudełku jest plastikowy insert to czemu wieko się nie d

3) Slavika

Na wstępie chciałbym podziękować wydawcy gry - firmie Rebel, która przekazała ją do recenzji. Slavika jest grą zakorzenioną w mitologi słowiańskiej, a jej autorem jest Marcin Wełnicki. Autorem grafik w grze jest Jarek Nocoń. Wraz z narzeczoną otwieraliśmy małe pudełko z wielkim zapałem ponieważ już na wieku opatrzona jest przepiękną grafiką woja walczącego z wilkołakiem, a muszę wam się przyznać, że jestem wzrokowcem i oprawa wizualna w grze jest dla mnie bardzo ważna. No i co po otwarciu. Wyprasowywanka z torami punktacji dla 5 graczy, 10 żetonów do zaznaczania tychże punktów oraz dwa żetony do sygnalizowania mocy potworów (Szeptuchy). W pudełku mamy jeszcze dwie instrukcje - w języku polskim i angielskim, oraz dużo kart: Karty bohaterów (5 zestawów po 6 kart na gracza) 30 kart; Dwustronne karty krain (3 ogólne, 1 do rozgrywki dla 2/3 graczy i 2 dla 4/5) 6 kart; Karty potworów (PIĘKNE, ale niestety często powtarzające się) 54 karty; Karty skarbów (6 kart