Przejdź do głównej zawartości

Tajemnicze Domostwo

No dobra. Jest robota. Musimy się dowiedzieć kto i jak to zrobił. Odgadnąć wszystko. Musimy uspokoić to miejsce. Różnimy się, a znać znamy się tylko ze słyszenia, chyba każdy z nas słyszał cokolwiek o kimkolwiek z nas. Zaczynajmy, ten duch potrzebuje nas, żeby odejść na wielki.


Tajemnicze Domostwo gra której autorami są dwie osoby: Oleksandr Nevskiy i Oleg Sidorenko. Wcześniej o nich nie słyszałem ale dzięki grze którą wydał PortalGames mogliśmy poznać tę parę która stworzyła klona Dixita i Cluedo.


Gra ma tylu samo zwolenników co przeciwników.

No ale zacznijmy od początku.

Co dostajemy:
  • wystandaryzowane pudełko ze świetną wypraską, która wystarczy obrócić tak aby mieć dwie rynienki a nie jedną i gra idealnie się mieści, do tego wypraska zasługuje na jeszcze kilka słów: są na niej artykuły z gazet o morderstwie które będziemy musieli rozwiązać
  • zestawy dla sześciu śledczych czyli: plansza gracza, dwa drewniane znaczniki, oraz po jednym żetonie postępu
  • jedna plansza kalendarza z jednym drewnianym znacznikiem
  • świetnie napisaną instrukcję (przepraszam cały Portal że na początku myślałem że jej nie zrozumiem)
  • i całe dobro tej gry czyli karty (dwa komplety po 58 kart z poszlakami dla ducha i śledczych oraz 84 karty snów)

Z czym to się je?

Sprawa nie jest taka prosta. Jesteśmy śledczymi którzy trafiają do tytułowego domostwa i musimy odgadnąć kto dokonał morderstwa, by duch osoby która niesłusznie została za nie skazana mogła odejść w spokoju. Dalej myślicie że proste? Wcale nie ponieważ mamy na to tylko 7 dni(rund) podejrzanych jest więcej, a wszystko na czym możemy się opierać to sny, które podsyła nam duch. Proste, ano nadal NIE!

Jak grać?

Gra przeznaczona jest dla 2-7 graczy, jednak gra dwuosobowa nie doświadcza tak wielu emocji jak w większym gronie.
Jeden gracz będzie od teraz Duchem i to on będzie tak naprawdę chciał aby zagadka została rozwiązana.
Pozostali gracze wcielają się w rolę śledczych.
Zaczynamy
Każdy z graczy otrzymuje swoje „narzędzia”: Duch Karty Snów a Śledczy swoje plansze i znaczniki. Po czym w zależności od wybranego przez nas poziomu trudności i ilości graczy tworzymy z wybranych kart pulę podejrzanych miejsc, narzędzi zbrodni i mieszkańców domostwa.
Jeżeli martwicie się, że tych kart może być mało powiem tak: mamy po 19 kart postaci i lokacji i 20 kart przedmiotów a w rozgrywce na najtrudniejszym poziomie trudności i pełnej obsadzie graczy używamy ich po 12naście.
Następnie Duch tworzy ze swoich kart (odpowiadających tym które już leżą na stole) zestawy narzędzia, miejsca i postaci dla każdego z graczy i pod żadnym pozorem nie pokazuje tych zestawów pozostałym graczom. Kładziemy planszę kalendarza i znacznik czasu na pierwszym jego polu. Każdy z graczy ustawia na swojej planszy znacznik postępu na „czym?” i...
I tu już zaczyna się śledztwo. Duch zamyka usta, i nie odzywa się do końca gry. Bierze 84 piękne Karty snów(Równie piękne jak te z Dixita, tylko mroczniejsze), dokładnie je tasuje i bierze na rękę 6 kart.

Duch w każdej chwili może podglądać zestawy które stworzył i przyporządkował każdemu śledczemu. Teraz czas na najtrudniejsze: jako, że każdy gracz najpierw musi odgadnąć narzędzie, następnie miejsce i dopiero na koniec osobę, duch powinien w taki sposób rozdawać każdemu z graczy po jednej lub więcej kart na rundę aby naprowadzić go na te poszlaki. Gra toczy się tak przez 7 rund.
Śledczy w przeciągu 6 rund powinni odgadnąć wszystkie 3 rzeczy. Ponieważ to jeszcze nie wszystko. Przecież zabić mogła tylko jedna osoba, w jednym miejscu i jednym narzędziem. Gracze wygrywają kiedy uda się to odgadnąć. Ostatnia runda jest bardzo podobna do poprzednich. Duch z pośród wszystkich podejrzanych których odgadli śledczy losowo wybiera jednego z nich i zsyła na wszystkich wspólny sen.
Gra jest grą kooperacyjną więc gracze wygrywają razem jeżeli uda im się odszukać ostatecznego morderce, lub przegrywają jeżeli skończy się 7 runda a gracze nie odszukali zabójcy, a tym bardziej jeżeli nie udało im się odgadnąć wszystkich poszlak.

Gra wydaje się łatwa, ale Duch ma na ręce tylko 6 snów(kiedy jakiś ześle na któregoś z graczy dobiera znów do 6), a one nie są wcale takie oczywiste.
Gracze mogą rozmawiać o swoich wyborach i konsultować je między sobą, ale duch musi pozostać milczący.

Cała gra zajmie wam około godzinki

Tajemnicze Domostwo jest dobrą grą kooperacyjną która aż prosi się o mechanizm zdrajcy:)

Ale mimo wszystko Tajemnicze Domostwo nie jest grą kooperacyjną w którą za każdym razem wygramy. I dobrze!!!


Zarzuty?
Szczerze? Dwa:
  • Gra jest losowa, i czasem duch ma tak marny dociąg snów że nie wie co za ich pomocą przekazać.
  • Gra słabo wypada w dwie osoby

Podsumowanie
Wielu ludzi zarzuca grze, że jest Cluedo z mechaniką Dixita ograniczoną do paru rund i.... ehh... Nie słuchajcie ich. Gra jest bardzo dobra.
Przeczytałem kilka negatywnych recenzji na jej temat, ale ja mogę powiedzieć mi gra się podoba, a ludzie z którymi grałem byli nie tylko zachwyceni wykonaniem (grafiki) ale też i samą grą. Przy jednym z posiedzeń zagraliśmy 4 razy pod rząd mimo iż było kilka jeszcze gier przygotowanych. (ani razu nie udało się wygrać).
Polecam sprawdzić, a jak sprawdzicie to zapewne będziecie ją chcieli dla siebie, a gra kosztuje tylko około stówki!


9/10

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

4) Tezeusz: Mroczna Orbita

Ciemno i bardzo, bardzo daleko do domu... czyli jednym słowem gdzieś w... kosmosie... Odległa orbita, a gdzieś na niej krąży stacja kosmiczna Tezeusz, która już dawno nie nawiązywała kontaktu z ziemią. Co się tam dzieje? Ostatnia wiadomość jaka dotarła do bazy to „Za-a-ta-ko-wano nas...”. Na Tezeusza przybywa jednostka ratunkowa Marines. Co się okazało? Naukowcy którzy tam stacjonowali nie chcą już z nikim współpracować. Zbierają informację dla tylko dla siebie, chyba nawet sami nie wiedzą po co. Stację zaatakowali Obcy i Szaraki, a co najgorsze każda z tych ras chce przejąć kontrolę nad Tezeuszem dla siebie. Marines mają jedno zadanie: oczyścić stację z każdej formy życia i wrócić na ziemię. Ale cóż to? Temu wszystkiemu przygląda się prastara rasa nazwana przez Naukowców Pandorą. Czy ona również stanie w szranki, i dlaczego ta stacja jest tak ważna dla nich wszystkich? RECENZJA po 2 partiach 2-osobowych w wariancie podstawowym No więc co to? Tezeusz:Mroczna Orbita

300 kosmitów

Lord of Hellas. Gra Adama Kwapińskiego wydana dzięki finansowaniu społecznościowemu na platformie kickstarter rozbijając bank.  Wrocławskie wydawnictwo dzięki któremu już ujrzelismy This war of mine w wersji planszowej postanowiło tym razem wesprzeć kolejnego autora i wydać grę osadzoną mocno w greckiej mitologii z odrobiną... Technologi Obcych. Mamy tu więc Herosów wykorzystujących kosmiczną broń pozyskaną min. z wielkich potworów.  Gra przeznaczona od 1-4 graczy ( z późniejszymi dodatkami będziemy mogli zagrać w szóstkę). Wydanie na najwyższym poziomie. I powiem szczerze, że nie rozumiem wylewania tych wszystkich polskich żali na to plastik wygląda inaczej od żywicy, że karty są o dwa mikrony za cienkie. Gry nie wspierałem. Kupiłem ją w wersji sklepowej. I mimo wydanych prawie trzech worków złotówek to jestem bardzo zadowolony z wykonania. Do jednej tylko rzeczy mogę się przyczepić o której pisałem ostatnio. Jak już w pudełku jest plastikowy insert to czemu wieko się nie d

3) Slavika

Na wstępie chciałbym podziękować wydawcy gry - firmie Rebel, która przekazała ją do recenzji. Slavika jest grą zakorzenioną w mitologi słowiańskiej, a jej autorem jest Marcin Wełnicki. Autorem grafik w grze jest Jarek Nocoń. Wraz z narzeczoną otwieraliśmy małe pudełko z wielkim zapałem ponieważ już na wieku opatrzona jest przepiękną grafiką woja walczącego z wilkołakiem, a muszę wam się przyznać, że jestem wzrokowcem i oprawa wizualna w grze jest dla mnie bardzo ważna. No i co po otwarciu. Wyprasowywanka z torami punktacji dla 5 graczy, 10 żetonów do zaznaczania tychże punktów oraz dwa żetony do sygnalizowania mocy potworów (Szeptuchy). W pudełku mamy jeszcze dwie instrukcje - w języku polskim i angielskim, oraz dużo kart: Karty bohaterów (5 zestawów po 6 kart na gracza) 30 kart; Dwustronne karty krain (3 ogólne, 1 do rozgrywki dla 2/3 graczy i 2 dla 4/5) 6 kart; Karty potworów (PIĘKNE, ale niestety często powtarzające się) 54 karty; Karty skarbów (6 kart